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História interativa [Terminou na pág 7]

StoryTeller

Novato
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História retirada de um livro jogo, dessa vez colocarei apenas a parte das ações, quem quiser saber mais sobre o contexto da história pode me perguntar que responderei no tópico, se quiser apenas jogar e escolher seus caminhos, fique à vontade. A única coisa que eu pedirei será pra você fazer algumas escolhas que determinarão se você segue em frente ou até mesmo morre. Se morrer pode voltar a jogar do zero, caso queira.

A caminhada para Port Blacksand o leva na direção do oeste por uns 80 quilômetros, atravessando planícies e subindo serras. Felizmente, não acontece nenhum encontro perigoso. Finalmente, você chega à costa e vê a alta muralha que circunda Port Blacksand e o aglomerado de construções que se projeta para o mar como uma feia mancha negra. Há navios ancorados no porto e fumaça subindo suavemente de chaminés. Parece suficientemente pacífico, e somente quando o vento muda, trazendo o cheiro de podridão na brisa, você se lembrada natureza cruel deste lugar notório.

Seguindo a estrada empoeirada para o norte ao longo da costa, na direção dos portões da cidade, você começa a notar alguns sinais assustadores - crânios em espetos de madeira, homens morrendo de fome em jaulas suspensas nas muralhas da cidade e bandeiras negras em toda parte. Ao se aproximar do portão principal, um frio corre pela sua espinha, e você instintivamente segura o cabo de sua espada para se reanimar. No portão, você se depara com um guarda alto, usando uma cota de malha de aço e um elmo de ferro. Ele avança, barrando a sua passagem com a lança, e diz: "Quem quer entrar em Port Blacksand sem ser convidado? Explique o quê está fazendo aqui ou volte pelo caminho que veio."

Você:

Dirá a ele que quer ser levado a Nicodemus?
Dirá a ele que quer vender alguns objetos roubados?
Atacará o guarda rapidamente com sua espada?
 
Última vez editado:

Don Pedron

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Quero ser levado até Nicodemus.
 

Xisto Quente

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Eu como xistoquentista atuante escolho a opção C em todas.

Espero ter ajudado.
 

200018

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Atacarei o guarda rapidamente com minha espada
 
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  • #7
Direi a ele que quero ser levado a Nicodemus
Quero ser levado até Nicodemus.
O guarda responde que pedirá uma escolta para levá-lo até Nicodemus. Ele estica o braço até uma pequena sineta na parede da guarita e a faz soar três vezes. Quase que imediatamente, dois outros guardas vêm correndo da casa, e você fica surpreso quando cada um deles segura um de seus braços. O guarda com a lança levanta a cabeça e ri, dizendo: "Então você quer ver Nicodemus, não é? Que tal ver o interior de uma masmorra ao invés disso? Guardas, levem este estúpido embora e ponham-no atrás das grades, depois joguem fora a chave."

Você:
Permitirá que eles o levem?
Tentará lutar contra os guardas?
Tentará subornar os guardas? (O ouro incial é 30 peças)_
 
OP
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  • #8
Atacarei o guarda rapidamente com minha espada
Quando você desembainha a sua espada, o guarda salta para a direita e tenta fazer soar um pequeno sino na parede da guarita.

Temos que testar sua sorte, escolhe um número de 1 a 6. Eu escolhi 3 deles como sorte e 3 como azar.
 

Don Pedron

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O guarda responde que pedirá uma escolta para levá-lo até Nicodemus. Ele estica o braço até uma pequena sineta na parede da guarita e a faz soar três vezes. Quase que imediatamente, dois outros guardas vêm correndo da casa, e você fica surpreso quando cada um deles segura um de seus braços. O guarda com a lança levanta a cabeça e ri, dizendo: "Então você quer ver Nicodemus, não é? Que tal ver o interior de uma masmorra ao invés disso? Guardas, levem este estúpido embora e ponham-no atrás das grades, depois joguem fora a chave."

Você:
Permitirá que eles o levem?
Tentará lutar contra os guardas?
Tentará subornar os guardas? (O ouro incial é 30 peças)_
Permito que eles me levem.
 
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  • #10
Permito que eles me levem.
Os dois guardas levam você para a guarita e o conduzem imediatamente para as celas embaixo. Há quatro celas e todas estão vazias, com exceção de uma, que abriga um velho fraco de cabelos brancos. Os guardas destrancam a cela ao lado da do velho e jogam você dentro, colocando sua espada em uma mesa lá fora.

Dentro da cela só tem um colchão de palha e um balde de água. Os guardas voltam para cima e, ao desaparecerem, o velho se levanta, sai da cama dele, e começa a falar. "Você é um forasteiro, não é? Não responda, isso é óbvio. Quer que eu liberte você? Dê-me 10 Peças de Ouro e eu ponho você do lado de fora em dez minutos." O velho então estica o braço por entre as grades da Cela com a palma da mão para cima.

Você:

Dá as 10 Peças de Ouro? (Seu saldo é de 30 peças)
Ignora o velho?
 

Don Pedron

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Os dois guardas levam você para a guarita e o conduzem imediatamente para as celas embaixo. Há quatro celas e todas estão vazias, com exceção de uma, que abriga um velho fraco de cabelos brancos. Os guardas destrancam a cela ao lado da do velho e jogam você dentro, colocando sua espada em uma mesa lá fora.

Dentro da cela só tem um colchão de palha e um balde de água. Os guardas voltam para cima e, ao desaparecerem, o velho se levanta, sai da cama dele, e começa a falar. "Você é um forasteiro, não é? Não responda, isso é óbvio. Quer que eu liberte você? Dê-me 10 Peças de Ouro e eu ponho você do lado de fora em dez minutos." O velho então estica o braço por entre as grades da Cela com a palma da mão para cima.

Você:

Dá as 10 Peças de Ouro? (Seu saldo é de 30 peças)
Ignora o velho?
Pergunto por qual razão ele ainda não saiu, já que tem esse poder. Ou questiono por que deveria confiar nele.

Se não tem essa opção, ignoro o velho.
 

C de çapo

Mestre dos Mestres
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O guarda responde que pedirá uma escolta para levá-lo até Nicodemus. Ele estica o braço até uma pequena sineta na parede da guarita e a faz soar três vezes. Quase que imediatamente, dois outros guardas vêm correndo da casa, e você fica surpreso quando cada um deles segura um de seus braços. O guarda com a lança levanta a cabeça e ri, dizendo: "Então você quer ver Nicodemus, não é? Que tal ver o interior de uma masmorra ao invés disso? Guardas, levem este estúpido embora e ponham-no atrás das grades, depois joguem fora a chave."

Você:
Permitirá que eles o levem?
Tentará lutar contra os guardas?
Tentará subornar os guardas? (O ouro incial é 30 peças)_
Abaixo as calças e boto eles p mamar
 
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  • #13
Pergunto por qual razão ele ainda não saiu, já que tem esse poder. Ou questiono por que deveria confiar nele.

Se não tem essa opção, ignoro o velho.
(Não tem essa opção, mas concordo que seria uma boa. Vou postar a sobre ignorar o velho)

Você se acocora no colchão e pensa no que fazer em seguida.

Fingir que está doente e jogar o balde de ferro de encontro às barras da cela para atrair a atenção dos guardas?
Inspecionar a cela em detalhe, na esperança de encontrar um caminho de fuga secreto?
 

Don Pedron

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(Não tem essa opção, mas concordo que seria uma boa. Vou postar a sobre ignorar o velho)

Você se acocora no colchão e pensa no que fazer em seguida.

Fingir que está doente e jogar o balde de ferro de encontro às barras da cela para atrair a atenção dos guardas?
Inspecionar a cela em detalhe, na esperança de encontrar um caminho de fuga secreto?
Inspeciono em detalhe.
 
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  • #16
Inspeciono em detalhe.
Você raspa em volta das rachaduras na parede e acha uma pedra solta. O velho observa atentamente enquanto você retira a pedra da parede. Espiando pelo buraco, você vê uma chave de ferro. Você coloca a chave na fechadura da sua cela e fica admirado de ver que ela serve. Com a porta da cela aberta, você coloca a chave de volta no buraco da parede e recoloca a pedra. Você sai da sua cela e pega sua espada na mesa. Depois, chama os guardas, dizendo que você acha que eles são estúpidos, e que você vê mais vida no prato do café da manhã de um Troll do que neles. Facilmente provocados, os GUARDAS descem as escadas correndo e ficam surpresos ao encontrá-lo esperando por eles, com a espada desembainhada. Você luta com um de cada vez.

- Vou fazer o seguinte, nessa aventura você tem 10 de hp. Sempre que você batalhar eu vou rodar 1 dado de 4 faces para cada inimigo que enfrentar. Aí subtraio o que deu no dado do seu hp. Caso alguma rolagem der 1, consideraremos como um acerto crítico a seu favor, assim você não perde vida nenhuma, saiu ileso.
- Na aventura você tem 1 poção de hp que recebeu, que enche TODO o seu HP. Também tem 10 refeições, que enchem 1 ponto de HP cada. Se você quiser usar qualquer uma delas me avise. Você pode usar elas a qualquer momento, só me avisar, exceto DURANTE uma batalha.
- Rolei os dados e deu o seguinte nessa batalha:

Roll(2d4)+0:
2,1,+0
Total:3

O primeiro dado 2 e o segundo 1(sortudo!) Seu hp atual tá 10-2 = 8/10.

Seguindo com a aventura...

Você sobe as escadas e vasculha a guarita e encontra 2 Peças de Ouro (32 de ouro agora) e um passe de mercador, permitindo que o portador comercie em Porto Blacksand. Levando o que você encontrou junto, você se esgueira para o lado de fora. O guarda no portão principal não vê você sair caminhando para o interior da cidade.

Através dos portões principais, você vê que as ruas cheias de lixo do porto são estreitas e com calçamento de pedra. Construções velhas e decrépitas se alinham bem junto uma da outra, com seus sobrados pairando ameaçadoramente.

Você pode:
Ir para o oeste, descendo a Rua da Chave
Dirigir-se para o norte, pela Rua do Mercado
Ir para o leste, descendo a Rua do Relógio
 

Don Pedron

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Você raspa em volta das rachaduras na parede e acha uma pedra solta. O velho observa atentamente enquanto você retira a pedra da parede. Espiando pelo buraco, você vê uma chave de ferro. Você coloca a chave na fechadura da sua cela e fica admirado de ver que ela serve. Com a porta da cela aberta, você coloca a chave de volta no buraco da parede e recoloca a pedra. Você sai da sua cela e pega sua espada na mesa. Depois, chama os guardas, dizendo que você acha que eles são estúpidos, e que você vê mais vida no prato do café da manhã de um Troll do que neles. Facilmente provocados, os GUARDAS descem as escadas correndo e ficam surpresos ao encontrá-lo esperando por eles, com a espada desembainhada. Você luta com um de cada vez.

- Vou fazer o seguinte, nessa aventura você tem 10 de hp. Sempre que você batalhar eu vou rodar 1 dado de 4 faces para cada inimigo que enfrentar. Aí subtraio o que deu no dado do seu hp. Caso alguma rolagem der 1, consideraremos como um acerto crítico a seu favor, assim você não perde vida nenhuma, saiu ileso.
- Na aventura você tem 1 poção de hp que recebeu, que enche TODO o seu HP. Também tem 10 refeições, que enchem 1 ponto de HP cada. Se você quiser usar qualquer uma delas me avise. Você pode usar elas a qualquer momento, só me avisar, exceto DURANTE uma batalha.
- Rolei os dados e deu o seguinte nessa batalha:

Roll(2d4)+0:
2,1,+0
Total:3

O primeiro dado 2 e o segundo 1(sortudo!) Seu hp atual tá 10-2 = 8/10.

Seguindo com a aventura...

Você sobe as escadas e vasculha a guarita e encontra 2 Peças de Ouro (32 de ouro agora) e um passe de mercador, permitindo que o portador comercie em Porto Blacksand. Levando o que você encontrou junto, você se esgueira para o lado de fora. O guarda no portão principal não vê você sair caminhando para o interior da cidade.

Através dos portões principais, você vê que as ruas cheias de lixo do porto são estreitas e com calçamento de pedra. Construções velhas e decrépitas se alinham bem junto uma da outra, com seus sobrados pairando ameaçadoramente.

Você pode:
Ir para o oeste, descendo a Rua da Chave
Dirigir-se para o norte, pela Rua do Mercado
Ir para o leste, descendo a Rua do Relógio
Gasto 2 refeições e rumo ao norte.
 

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Quando você desembainha a sua espada, o guarda salta para a direita e tenta fazer soar um pequeno sino na parede da guarita.

Temos que testar sua sorte, escolhe um número de 1 a 6. Eu escolhi 3 deles como sorte e 3 como azar.
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  • #21
Gasto 2 refeições e rumo ao norte.
Como você teve uma batalha, vou passar a citar sempre seus stats no começo do post, beleza? Só o que é relevante.

HP:10/10 Refeições:8 Pot HP:1 Gold:32

Andando para o norte pela rua, você vê a entrada de uma pequena loja de plantas medicinais à sua esquerda. Ao olhar pela janela, vê um balcão de madeira com duas balanças em cima e muitos sacos de diferentes ervas que se amontoam no chão. Há uma pequena passagem em arco que conduz da parte de trás da loja para um outro aposento. Há um letreiro que diz "Aberto" na porta, mas a loja está vazia.

Você:
Entra na loja?
Continua caminhando para o norte pela Rua do Mercado?
 

Don Pedron

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Como você teve uma batalha, vou passar a citar sempre seus stats no começo do post, beleza? Só o que é relevante.

HP:10/10 Refeições:8 Pot HP:1 Gold:32

Andando para o norte pela rua, você vê a entrada de uma pequena loja de plantas medicinais à sua esquerda. Ao olhar pela janela, vê um balcão de madeira com duas balanças em cima e muitos sacos de diferentes ervas que se amontoam no chão. Há uma pequena passagem em arco que conduz da parte de trás da loja para um outro aposento. Há um letreiro que diz "Aberto" na porta, mas a loja está vazia.

Você:
Entra na loja?
Continua caminhando para o norte pela Rua do Mercado?
Entro na Loja
 
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  • #25
4 é um dos que eu coloquei como sorte, o guarda não alcançou o alarme, soltou um palavrão e lutou contra você!
Nessa parte da história, dependendo de quanto você levar de dano é um rumo que segue, então vou rolar 1 dado de 4 faces para cada inimigo sempre que você estiver em batalha (nesse caso, só um). Sempre nas batalhas quando sair 1 no dado a gente considera um acerto crítico pra você e você não toma dano nenhum,ok? Mas nessa parte da aventura, adaptando do livro fica o seguinte: se sair 1 ou 2 no dado, você vai por um caminho, se sair 3 ou 4 você vai por outro. Vou passar a citar seus atributos também no começo de cada rodada, agora que teve batalha. Deixa eu te explicar também sobre seu hp, igual fiz com nosso outro amigo:

- Na aventura você tem 1 poção de hp que recebeu, que enche TODO o seu HP. Também tem 10 refeições, que enchem 1 ponto de HP cada. Se você quiser usar qualquer uma delas me avise. Você pode usar elas a qualquer momento, só me avisar, exceto DURANTE uma batalha.
- Rolei os dados e deu o seguinte nessa batalha:
Roll(1d4)+0:
4,+0
Total:4 (Que azar, tomou o maior dano. Mas lembre-se que você pode usar as refeições se quiser, ou mesmo a pot de HP)

Continuando com a aventura...

HP:06/10 Refeições:10 Pot HP:1 Gold:30

Quando o guarda desaba no chão, mais dois homens armados aparecem, saídos de uma guarita de pedra, junto ao portão, obviamente atraídos pelo ruído da batalha. Não há tempo para fugir, portanto você terá que lutar com um de cada vez.

-Novamente os dados, deu o seguinte:
Roll(2d4)+0:
1,4,+0
Total:5 (Não tomou dano nenhum de um dos guardas, mas tomou o máximo do outro, de novo! Azar mesmo cara, você deve estar com sorte no amor)

Continuando com a aventura...

HP:02/10 Refeições:10 Pot HP:1 Gold:30

Através dos portões principais, você vê que as ruas cheias de lixo do porto são estreitas e com calçamento de pedra. Construções velhas e decrépitas se alinham bem junto uma da outra, com seus sobrados pairando ameaçadoramente.

Você pode:
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